domingo, 16 de mayo de 2010

Resumen Programación

Dejo un resumen con las estructuras de programación que hemos visto en clase.
Estudiadlo y aplicadlo!!!

Programas

1. Estructura de un procedimiento (o programa):

Sub NombrePrograma()
……………………..
……………………..
……………………..
End Sub


• Se ejecuta en la ventana de inmediato, escribiendo el nombre del programa (en este caso NombrePrograma) y teclear ENTER.

• El programa se va ejecutando de arriba hacia abajo, a no ser que alguna estructura de programación altere su orden.


Funciones o módulos

2. Estructura de una función:

Function Nom(………..) As ……..
……………………
……………………
……………………
End Function


- En el paréntesis que hay al lado del nombre de la función, hemos de colocar los argumentos de la función y declararlos.

- Una función siempre devuelve algún valor, que debe declararse. La forma de declarar es poniendo tras el paréntesis el tipo de variable que se espera.
Function nombre (…… , …..) As Double


Introducir y sacar datos del ordenador

MsgBox “mensaje”
Aparece una ventana que contiene el “mensaje” y un botón [Aceptar]. Al hacer CLIC en el [Aceptar] anterior, se continúa la ejecución del programa.

InputBox (“mensaje”)
Se emplea para pedir valores por teclado.
Aparece una ventana que contiene el “mensaje” y un recuadro para introducir el valor. Al hacer CLIC en el [Aceptar] anterior, se continúa la ejecución del programa.

Debug.print “mensaje”
Se emplea para sacar mensajes perdurables en la ventana de inmediato. Se utiliza mucho para comprobar el valor de variables o ver por dónde se ha metido el programa.


Variables

• La forma de declarar las variables es:

Dim variable1 As Integer, variable2 As Integer

- A cada variable hemos de especificar su “tipo”, aunque sea el mismo.

- Integer quiere decir que el valor que tomarán las variables son números enteros entre –32.768 y 32.767

• La instrucción:
Dim n1 As Double, n2 As Double

Significa que declaramos las variables n1 y n2 como números decimales

• El símbolo & sirve para concatenar datos

• Si queremos añadir comentarios a un programa, basta comenzar la línea de comentarios con un apóstrofe.

• Si queremos que una “instrucción” ocupe más de una línea, basta “romper” la línea de programa con el símbolo de subrayado precedido de un espacio.


Estructuras de programación.

1. If – Then – Else – End If es la estructura de programación más sencilla, observa su funcionamiento:

If condición Then
Instrucción1
Instrucción2
Else
Instrucción3
Instrucción4
End If

2. Estructura DO While – Loop . estructura utilizada para realizar una serie de operaciones varias veces, tantas como sean necesarias mientras se cumpla la condición especificada.

Do While condición
Instrucción 1
Instrucción 2
Loop

• Estructura de programación Do – While – Loop, que funciona de la siguiente forma:
“Mientras se vaya cumpliendo la condición, se ejecutará la instrucción 1 y 2”


3. Ciclo FOR – TO – NEXT:
For indice=1 To 10 Step 2
Instrucción1
Instrucción2
Next

• Las instrucciones “encerradas” entre For y Next, se van repitiendo: For indice =1 To 10 Step 2, es decir, desde el valor inicial de “indice” que es 1 hasta 10 de 2 en 2.

4. Estructura Select Case:
Estructura:

Select Case variable
Case un valor determinado de la variable
Sentencia 1
Sentencia 2
Case otro valor de la variable
Sentencia 3
Sentencia 4
Case Else
Sentencia 5
Sentencia 6
End Select


Según el valor de la “variable” se ejecutarán unas líneas de programa u otras. Si la variable no toma ninguno de los valores que nos interesan, podemos agrupar las líneas de programa en “Case Else”. La opción “Case Else” es opcional.

lunes, 26 de abril de 2010

Noticias en la red


Os dejo un enlace para que podais escuchar las novedades que van surgiendo en temas relacionados con las nuevas tecnologías. Principalmente se habla de ordenadores, software, conexiones...aunque también de videojuegos, Ipods,televisiones, cadenas musicales... Todo lo que es tecnológico

Echádle un ojo. Es muy recomendable!!!

Lo encontrarás pinchando aquí : Cadena Ser (Ser digitales).

También lo puedes descargar y escuchar desde tu mp3.

martes, 23 de marzo de 2010

Actividad 3 INKSCAPE

Este es el logotipo para apoyar a Santander como candidata a ser la capital cultural europea en 2016.

En esta actividad se debe, en primer lugar, hacer un logotipo idéntico, para a continuación elaborar tu propio logotipo.

Actividad 2 INKSCAPE

En esta actividad se deben conseguir estos dibujos.



Se debe trabajar con capas e incorporar un gradiente de color en la capa inferior.

Los objetos se deben crear combinado, o sustrayendo elementos.

Utiliza una rejilla para facilitar la colocación centrada de los elementos.

Guarda el ejercicio como INKSCAPE2, siguiendo los mismos criterios que se indicaron en la actividad 1.

Actividad 1 de INKSCAPE

Para que os vayais familiarizando con el programa de gráficos vectoriales (INKSCAPE), os propongo que realiceis un dibujo semaejante a éste:

Como veis debe contener, líneas, rectángulos, estrellas y algún degradado de color.

Para hacerlo correctamente:

1º Abre INKSCAPE

2º Realiza el dibujo

3º Guarda el dibujo con el nombre INKSCAPE1 y extensión svg.

4º Importa también el dibujo a mapa de bits (llámale igual que en el paso 3).

Recogeré ambos archivos.

Manual Gimp

Además de los cuadernillos utilizados en el aula, dejo este enlace a un manual de Gimp.

En el caso que desees descargarlo o llevarlo en una memoria USB, descárgalo desde aquí.

Desde ésta página web podreis descargar el programa, encontar otros manuales y, en general, descubrir novedades sobre software GNU...

¡ Espero que os sea útil !

lunes, 22 de marzo de 2010

Actividad 6 Gimp

En esta ocasión vamos a convertir una imagen en una imagen pop-art, similar a los famosos cuadros de Andy Wharhol.


Yo he elegido una foto de Audrey Hepburn.






El resultado ha sido el siguiente.





Tú debes conseguir los mismos efectos siguiendo las indicaciones dadas en clase.

Actividad 5 Gimp

En esta actividad se debe conseguir un Mr Potato a partir de las verduras dadas.


Se deberán recortar, duplicar, rotar, girar... para conseguir un resultado parecido a alguno de los mostrados.

Acordaros de usar distintas capas transparentes para colocar los elementos.




domingo, 21 de marzo de 2010

Actividad 4 Gimp

En esta actividad aprenderemos a cambiar el color de pelo.





Se puede elegir cualquier color, yo he elegido éste:

Actividad 3 GIMP

En esta ocasión cambiaremos el color de los ojos de una persona.
La imagen de partida es esta:



Tras nuestro trabajo obtendremos esta imagen:

Actividad 2 Gimp

Ahora utilizaremos el tampón de clonar para duplicar elementos en una imagen.

La imagen original puede ser ésta:




El resultado puede parecerse a esta imagen:

jueves, 11 de marzo de 2010

Actividad 1 de Gimp

Empezamos a trabajar con el programa de retoque fotográfico GIMP.

En esta actividad debemos colocar en Colindres (o sus alrededores) a un personaje conocido.
La imagen debe tener un marco (Script-Flu -->Decoraciones-->Marco) (o bien Filtros--> Decorador--> Añadir borde) y un texto.

El resultado podría ser parecido a este:

jueves, 4 de febrero de 2010

Unidades de Windows y LINUX

Para que no tengais duda cuando trabajeis en un sistema operativo basado en GNU/LINUX sobre las unidades físicas y particiones de los ordenadores.




Esquema de los Sistemas Operativos


Esta es una forma sencilla de explicar lo que significa el Sistema Operativo en un ordenador.


viernes, 15 de enero de 2010

Cómo funciona Internet

Explicación de cómo funciona Internet: navegadores, paquetes, servidores, direcciones y enlaces...

Elegid los subtítulos en español...o en otro idioma para practicar idiomas.




Fuente:http://www.commoncraft.com/